Создание анимации MAX -> War3
Данный туториал рассказывает об этапах анимации моделей для WarCraft
III, в нем опущены такие детали, как создание самой модели, так как эту
информацию можно найти на любом сайте по моделированию (для примера:
[link] Требуемое программное обеспечение:
- 3DSMAX 5 или выше
- Republicola DEX exporter: Плагин для 3DSMAX для экспорта моделей в формат .mdl
- Yobguls file converter: Конвертер файлов .MDL в .MDX
- Программы для работы с MPQ архивами.
Мы уже подготовили модель с наложенными текстурами, изготовленную в 3D MAX. В первую очередь необходимо конвертировать модель в Editable Mesh.
Анимация:
1. Необходимо создать кость, для этого залезаем в Create/System
panel и выбираем Bones. Создаем кость в любом месте, жмем правую кнопку
мыши для завершения создания кости. Далее необходимо удалить первую
часть кости. Таким же методом создаем еще несколько костей и соединяем
их вместе “Select and Link”. 2. Выбираем одну из костей, и идем в раскладку Motion. Меняем
Position на Linear Position и Rotation на TCB Rotation. (Как показано
на рисунке) Данную операцию необходимо повторить для всех костей. 3. Skin Modifier
Выделяем нашу модель (Без костей) и в панели “Modify” добавляем “Skin”.
Далее кликаем добавить и выбираем кости, которые необходимо
прикрепить к модели. Потом необходимо разместить кости вдоль всей
модели и путем изменения охвата кости назначаем вершины на каждую
кость. 4 Процесс анимации.
Далее процесс анимации происходить как в обычной модели
изготовленной в 3D MAX. Одно следует учесть, что анимировать необходимо
либо 30fps или 960fps. Anim Time Start End Stand 1sec 10 20 Stand – 2 2sec 30 50 Attack 1sec 60 70
В любом промежутке мы делаем какую-нибудь анимацию, манипулируя
с костями с создавая кей-фреймы. Однако необходимо точно разграничить,
где какая анимация начинается и где кончается. Как показано на рисунке,
с 10 до 20 идет анимация Stand, за ней в других промежутках другие
подобные анимации. Причем в этих промежутка может быть сколько угодно
кейфреймов, столько, сколько необходимо для нужной анимации объекта. НА
рисунке просто для наглядности разграничены области анимацией модели. 5. Видимость \ невидимость.
Существует необходимость, когда необходимо чтобы тот или иной
объект был скрыт, например “мясо с костями”, которые нужны только при
анимации смерти. Для того, что бы скрыть данный объект в других
анимация, необходимо в начале каждой анимации прописать “visibility” в
“0” и только в начале анимации, где необходимо использовать данный
объект, visibility Проставляем в 1. 6. Процесс экспорта в .mdl
Запускаем скрипт DeX
В открывшимся окне прописываем имя модели и все созданные
анимации. (Если вы создавали анимацию c 30fps, то 10 и 20 преобразуются
в то значение, которое поддерживает War3, если вы делали в 960fps то
время начала и конца какой-либо анимации останется без изменения) После добавлении всех анимаций, необходимо нажать на кнопку
Save, затем экспортировать (При этом у вас должна быть выделена модель
со всеми костями) в .mdl 7. Текстуры.
В полученном текстовом файле необходимо прописать пути к текстурам подобынм образом.
Textures 1 { Bitmap { Image "Tex\v.blp", } } Если ваша модель покрыта разными текстурами, для этого необходимо создать еще несколько необходимых путей к текстурам:
Textures 2 { Bitmap { Image "Tex\v.blp", } Bitmap { Image "Tex\v2.blp", } }
И создать дополнительный материал, для второй текстуры:
Materials 2 { Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 0, } } Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 1, } } } Далее
нужно изменить ID материала на нужной для вас части модели. В 3D MAX’e
все части модели (объекты) создаются со своим именем, и после экспорта
в mdl, у каждого Geoset’a в комментариях прописывается название того
объекта, который вы создавали в 3D MAX’e. В данном случае объект с
именем “Regroup14” Geoset { // "Regroup14" Vertices 732 { { -9.33759, 17.1281, 5.26917 }, { -9.33759, 17.2062, 11.2431 }, { -8.70367, 9.76569, 6.7509 },
Спускаемся ниже по списку и находим MaterialID 0, и меняем на MaterialID 1 (1 – соответствует id материалу с нужной текстурой).
В конце концов, с помощью конвертера Yobguls file converter
экспортируем mdl в mdx, пихаем в war3.mpq или куда еще для просмотра
модели в игре.
Источник: http://warcraft3ft.info/board/10-1-0-174 |